Das Institut
In Anlehnung an unsere vorherigen Veranstaltungen hat das Institut seinen Ursprung in einer bekannten englischen Schule für Zauberer und Hexen. Nachdem wir (6 oder 7?) Veranstaltungen in diesem Setting hatten, haben wir uns, infolge der dortigen Ereignisse, entschieden, dass es Zeit ist, den Rahmen des Bekannten zu sprengen und etwas Neues zu beginnen.
Das Ende der Jugend: In Bathou sind Charaktere jeden Alters als Schüler willkommen. Man umgeht damit den "Zwang", sich bei seinem Charakter für ein Alter zwischen 11 und 17 entscheiden zu müssen, dass man, wenn man selbst älter ist, schwerer darstellen kann, beispielsweise Vollbart bei einem 14 jährigen. Dadurch öffnet sich auch älteren Larpern der Raum, an diesem Setting teilnehmen zu können, weil sie keinen Zwang zur Jugend haben. Im Institut können auch solche Personen einkehren und lernen, die erst deutlich später vom magischen Funken gefunden wurden.
Magie ist nicht alles: Das Institut steht einem auch als nicht zauberafiner Charakter offen. Dabei unterscheiden wir zwischen Charakteren, die den ‘magischen Funken’ besitzen und Magie aus sich selbst wirken können (Zauber wirken), egal ob mit oder ohne Zauberstab und jene, die diesen magischen Funken nicht oder nicht sehr stark haben. Auch sie erhalten eine Ausbildung und können Artefakte nutzen und Rituale wirken oder Tränke erschaffen. Dadurch wollen wir kreative Lösungsideen fördern und den Spielspaß heben in Bezug auf “OT-Unzulänglichkeiten”, die dafür sorgen, dass man die ganzen Zauber nicht auswendig lernen kann/möchte, denn das muss man dadurch nicht mehr.
Flexible Unterrichte: Nach den Basissemestern stehen dir, je nach Kaste und Jahrgang, unterschiedliche Unterrichte zur Auswahl. Dies kann zu vertiefendem Wissen oder mehr Freistunden führen. Das heißt aber auch, dass der eine nicht gleich das kann, was der andere kann und umgekehrt. Hier wird es einige Anspielmöglichkeiten geben und natürlich viel Potenzial für Konfliktspiel, welches wir IT befürworten und stark fördern wollen (play-to-lift, play-to-struggle).
Schreib die Geschichte weiter: Im späteren Verlauf unserer Reihe wollen wir euch die Möglichkeit geben selber Zauber, Tränke und Ähnliches zu kreieren. Der theoretische Grundriss besteht schon und soll im Verlauf der Veranstaltungen weiter ausgearbeitet werden. Es soll so entstehen, wie wir es auf den Veranstaltungen wahrnehmen und erstmal kein extrem enges Korsett schnüren. Hier seid ihr gefragt und euer Einfallsreichtum, es ist -fast- alles möglich.
Dynamik der Kasten: Nimm dein Schicksal selbst in die Hand! Durch das Kastensystem kann jeder Charakter durch Eigenantrieb die Kaste wechseln. Je nachdem entstehen dadurch andere Vorteile, es öffnen sich neue Spielmechaniken oder man kommt seinen Zielen näher. Doch das ganze geht natürlich auch in die andere Richtung. Kein gemeinsames Sammeln für ein Gruppenziel, sondern jeder möchte das Beste (oder Schlechteste) für sich erreichen. Dabei können Ruhm und Verlust nahe beieinander liegen. Jeder Charakter kann selbst entscheiden, inwieweit er nach Höherem streben möchte, natürlich auch mit dem Risiko zu versagen.
Keine Schuluniform: Wir spielen in den 1990ern und dies darf auch gerne ausgelebt werden. Natürlich wäre es schön, wenn man die Farbe der Kaste an der Kleidung erkennen kann, jedoch besteht keine Schuluniform Pflicht im IT. Dadurch kann man seinen eigenen Charakter auch durch die Kleidung zum Ausdruck bringen. Ob es später eine Art Kleiderordnung geben soll, entscheidet sich später. Vielleicht entwickeln die Kasten auch ihre eigenen Vorgaben für Kleidung?
Der Mensch ist nicht alles: Durch die unterschiedlichen Rassen mit ihren Vor- und Nachteilen wollen wir euch die Möglichkeit geben, einmal etwas anderes als einen Mensch oder einen Erzdämon zu spielen. Auch hier stehen euch viele Wege im Spiel offen. Jede Rasse bringt Vor- und Nachteile mit sich, die man anders nicht erhalten könnte. Rassenvorurteile wird es geben, doch diese werden im Institut nicht geschürt, zumindest, wenn es nach dem Direktor geht. Wer es dennoch tut, wird mit den Konsequenzen leben müssen. Wer es allerdings im Geheimen tut…
Bathou ist nicht sicher: Nachdem wir die Feinheiten unseres Regelwerks und unsere Welt auf Herz und Nieren getestet haben, mit dem ersten Run Bathou A1, wollen wir ein wenig die Schattenseiten der Insel beleuchten. Die Gefahren und der Horror in unserer Welt sollen aufgezeigt werden. Die Tage und Nächte werden voller Lernen sein, aber auch voller Schatten und manch Gefahr. Dafür ist es für uns erstmal wichtig, die Interessenten unserer Kampagnenreihe abzuholen, mit ihnen Feedback auszutauschen und danach auch die wirklichen Schattenseiten von Bathou zu beleuchten. Denn wir sind und bleiben eine Veranstaltung ab 18 Jahren.
Bathou ist das Ergebnis dieser Gedanken und wir wollen mit diesem Konzept wieder eine Reihe von aufeinander aufbauenden Veranstaltungen machen. Da es sich allerdings um ein paar Neuerungen handelt, die man so nicht überall findet, wollen wir das alles auf die Probe stellen und mit euch gemeinsam kennenlernen. Es wird Punkte geben, an denen ihr euch vermutlich fragen werdet, was soll das? Genau das wollen wir. Kommt auf uns zu, sprecht uns an. Wir sind offen für Veränderung, möchten aber erstmal das jetzige Konstrukt testen.
Und da kommt ihr ins Spiel. Bathou A1 wird nicht nur ein Test für euch, sondern auch für uns. Und was danach kommt, das wird die Zukunft zeigen. Geplant ist eine längere Reihe mit einer interessanten Hintergrundgeschichte und ja, die gibt es schon heute. Wir stehen in den Startlöchern, ihr auch?
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